|
|
|
|
|
|
Quiet Before the Swarm
Quiet Before the Swarm By Beafraid Długość: Krótki. Poziom Trudności: Łatwy. Wymagane Questy: -Imp Catcher -Wanted! Wymagane Skille: Lvl 35 Attack Lvl 43 Strength Dodatkowo: Musisz zagrać przynajmniej jedną grę Pest Control (licząc OD POJAWIENIA SIĘ QUESTA). Nagroda: 1 Quest Point, 4000 Attack XP, 4900 Strength XP, 1 Void Knight seal Start: Porozmawiaj z Sir Tiffy w Falador. Część Pierwsza: Początek 1. Idziemy do Sir Tiffy, który siedzi na ławce w parku w Falador. Pytamy go o Void Knightów. Niedaleko Falador zauważono szkodnika. Twoim zadaniem jest udanie się na wyspę Void Knightów i dowiedzenie się o co w tym chodzi.
Część Druga: Dochodzenie 1. Rozmawiamy ze wszystkimi osobami. Podczas rozmowy pytamy się ich „Have you heard anything about pests escaping?”. Ponieważ musimy w końcu dowiedzieć się, kto jest odpowiedzialny za przemycenie szkodnika, pytamy też o resztę rzeczy. Każdy niestety ma swoją własną wersję i podejrzewa kogoś innego. Osobami, z którymi musimy porozmawiać są: - Knight Diana - Knight Mikhal - Knight Ami - Knight Bernard - Squire Sam - Jessika - Mariah - Terry Gord - Mrs. Gord (matka Terrego) 2. Gdy już porozmawiamy ze wszystkimi, wracamy do kapitana Tyra. Teraz czas na wskazanie sprawcy, a raczej sprawczyni. Jest nią Jessica, osoba zajmująca się badaniem szkodników. Oskarżamy ją o wypuszczenie szkodnika. 3. Jessica nie przyzna się. Udajemy się do Kapitana Tyra, a ten odsyła nas do Commodore Matthias. Rozpocznie się proces.
Część Trzecia: W umyśle 1. Commodore Matthias proponuje, że z pomocą specjalnej mikstury wejdziemy do umysłu Jessiki. Tylko w ten sposób jesteśmy w stanie dowiedzieć się co tak naprawdę się stało. Zgadzamy się.
Część Czwarta: Wyprawa 1. Ponieważ pomysły kapitanów są nierealne lub zbyt ryzykowne, Commodore Matthias decyduje, że uda się z kilkoma rycerzami zabić szkodnika. Naszym zadaniem jest powrót do Sir Tiffy i powiadomienie go o przybyciu Void Knights. 2. Po rozmowie z Sir Tiffy zostajemy przetransportowani do Port Sarim. Jednak coś poszło nie tak. Nie dość, że nie pojawili się Void Knights, to na dodatek Commander Korasi została obezwładniona jakimś zaklęciem. Wkrótce Korasi zostaje przetransportowana do głównej bazy białych rycerzy, a my razem z Sir Tiffy wracamy do parku. Prosimy Sir Tiffy o transport do bazy głównej (nie możemy mieć na sobie ani ze sobą ŻADNEGO przedmiotu).
Część Piąta: W bazie 1. Pojawiamy się w jednym z pomieszczeń głównej bazy. Rozmawiamy z Commander Korasi. Część Szósta: Zagadka 1. Niestety, Korasi pamięta tylko tyle, że razem z innymi rycerzami opuścili wyspę na statku, a później – ciemność i przebudzenie w porcie. Jedynym sposobem na uzyskanie informacji jest wejście do jej umysłu. Zgadzamy się na wypicie mikstury. 2. Pojawiamy się w umyśle Korasi. Mamy dziwną broń a wokół stoją rycerze. Rozmawiamy z rycerzem w budce przy szlabanie.
- Ty ważysz 1 jednostkę - Knight Bernard waży 2 jednostki - Knight Ami waży 5 jednostek - Knight Diana waży aż 8 jednostek Przez most mogą przechodzić maksymalnie 2 osoby naraz. Na dodatek jedna z tych osób musi trzymać miecz, aby bronić siebie (i swojego towarzysza) przed szkodnikami. To oznacza, że osoba z mieczem musi wrócić do ciebie, gdyż każda z osób musi jej towarzyszyć. Zaczynamy więc przeprowadzanie: - Najpierw przechodzimy razem z Bernardem. (2 jednostki wagi) - Następnie rozmawiamy z rycerzem przy szlabanie. Prosimy go, aby ktoś mógł przejść przez most. Wybieramy siebie. (1 jednostka wagi, razem 3) - Teraz prosimy o to, aby przez most przeszły Knight Ami i Knight Diana (8 jednostek wagi, razem 11) - Następnie rozmawiamy z rycerzem przy szlabanie i prosimy go o wysłanie Bernarda na swoją stronę (2 jednostki wagi, razem 13) - Na koniec przechodzimy przez most razem z Bernardem (2 jednostki wagi, razem 15) 4. Pora na kolejne zadanie. Musimy porozmawiać z każdym z pięciu osób znajdujących się obok nas. Następnie, zgodnie z tym, co powiedzieli, przydzielamy im pozycję na statku, rzecz, o której myśleli i rzecz, którą widzieli. Niestety, rycerze mówią nie o sobie, ale o innych, więc należy łączyć fakty.
Zaczynamy przydzielanie: - Commodore Matthias był na „helm”, myślał o „Jessica” i widział „Clouds” - Knight Bernard był na „Crow’s nest”, myślał o „Lunch” i widział „Seaweed” - Knight Korasi była na „hold”, myślała o „Promotion” i widziała „Pest” - Knight Ami była na „Rigging”, myślała o „Sister” i widziała „Shark” - Knight Diana była na „Main deck”, myślała o „Fighting” i widziała „Seagull” Część Siódma: W innym ciele 1. Po przydzieleniu osób pojawimy się na dolnym pokładzie statku jako Knight Korasi.
Część Ósma: Koniec 1. Rozmawiamy z Commander Korasi. Wszyscy nie żyją, łącznie z Commodorem Matthiasem. Musimy teraz wrócić do nowego Commodora, Tyra, żeby przekazać mu wieści o zaistniałej sytuacji. 2. Po rozmowie z Commandorem Tyrem (a właściwie już Commodorem, bo poprzedni nie żyje) kończymy questa.
|
Menu
Sklepik
Start
Pomoc
|
