Historia Gielinoru
- I era - Stworzenie Gielinoru
- II era - ZÅ‚ota Era Bogów
- III era - Wielka Wojna Bogów
- IV era - Era ziemian
- V era - Era ludzi
I era - Stworzenie Gielinoru
Na samym poczÄ…tku Gielinoru nie byÅ‚o warunków do osadzenia istot żywych. ByÅ‚ on bezksztaÅ‚tnÄ… nic nie znaczÄ…cÄ… plamkÄ… we wszechÅ›wiecie zamieszkałą przez dziwne istoty żyjÄ…ce we wszechobecnych wukanach. ByÅ‚ on stworzony przez starszych bogów, którzy po skoÅ„czeniu dzieÅ‚a porzucili je i zostawili samemu sobie.
Prawdziwa historia zaczęła się w momencie, gdy wielki Guthix przybył do tej krainy i zaczął formować jej powierzchnię według własnej woli.
Na poczÄ…tku stworzyÅ‚ on wielkÄ… BramÄ™ Åšwiata. Jest ona wielkÄ… zagadkÄ…, gdyż tak naprawdÄ™ nikt nie wie gdzie siÄ™ znajdowaÅ‚a i czemu zostaÅ‚a zamkniÄ™ta. ByÅ‚a ona portalem do rodzimego Å›wiata Guthixa przez który przyszli mieszkaÅ„cy Gielinoru mogli siÄ™ naÅ„ dostać.
- Rok 1 - Guthix przybywa do Gielinoru
- Guthix zaczyna pracÄ™ nad Gielinorem
- Brama Świata została otwarta
- Elfy pojawiajÄ… siÄ™ w gielinorze
- Prifddinas zostało założone
- Pomniejsi Bogowie dołączają do Guthixa w Gielinorze
- Pierwsi ludzie pojawili siÄ™ na Gielinorze
- Rok 4000 - Guthix kończy formowanie Gielinoru i zapada w sen.
Elfy
Pierwszymi inteligentnymi przybyszami były elfy.
Elfy zostaÅ‚y poprowadzone na ielinor przez swojÄ… przywódczyniÄ™ - Seren. Elfy osiedliÅ‚y siÄ™ na zachodnim kraÅ„cu Gielinoru w wielkim lesie Isafdarze i stworzyli miasto, które nazwali Priffdinas.
Było to pierwsze miasto w Gielinorze stworzone na długo przed pojawieniem się ludzi.
Już podczas pierwszej ery Elfy opanowaÅ‚y sztukÄ™ tworzenia magicznych krysztaÅ‚ów. Tworzyli z nich wszystko. Byly one niezniszczalnym materiaÅ‚em idealnym to tworzenia murów, tarcz ale byÅ‚ na tyle plastyczny, że można byÅ‚o ich używać jako Å‚uków. NiewÄ…tpliwie elfickie krysztaÅ‚y to najważniejsze odkrycie w historii rasy elfów.
Bogowie
W momencie, gdy elfy na dobre osiedliÅ‚y siÄ™ w nowej krainie przez bramÄ™ Å›wiata zaczÄ™li przybywać bogowie. Nie byli oni potężni jak Guthix, ale liczyli na szansÄ™ zdobycia popleczników w tym nowym nieskażonym Å›wiecie.
WÅ›ród tych bogów znalazÅ‚ siÄ™ Panteon Pustyni - Tumeken, Icthlarin, Het, Apmeken, Crondis, Scabaras, and Amascut (o nich później), oraz kilkoro wspóÅ‚czesnych bogów - Armadyl, Seren.
Ludzie
OczywiÅ›cie najbardziej znana rasa Gielinoru również pojawiÅ‚a siÄ™ już w pierwszej erze. Nie przeszli oni przez bramÄ™ Å›wiata, ale byli sprowadzeni bezpoÅ›rednio rpzez Guthixa z bliżej nieokreÅ›lonego miejsca.
W czasie pierwszej ery zasiedlali tereny Misthalinu (okolice Ardougne, Camelot) i byli raczej prymitywnÄ… rasÄ…. Rozkwit ludzkoÅ›ci rozpoczÄ…Å‚ siÄ™ w erze IV, wiÄ™c wrócimy do tego później.
Koniec I Ery
Po ukoÅ„czeniu swojego dzieÅ‚a Guthix zapadÅ‚ w potężny sen. Nikt nie byÅ‚ w stanie go z niego obudzić, wiÄ™c przestaÅ‚ on panować nad wydarzeniami w Gielinorze. ByÅ‚ to okres panowania bogów pomniejszych, którzy przybyli w Erze I oraz przybÄ™dÄ… w Erze II.
II Era - ZÅ‚ota Era Bogów
II era to zÅ‚oty wiek pomniejszych bogów. Bogowie, którzy przybyli na Gielinor w I Erze zaczynajÄ… zbierać popleczników. Przez BramÄ™ Åšwiata ciÄ…gle napÅ‚ywajÄ… nowe rasy i bogowie.
- Rok I - Guthix zasnÄ…Å‚. W tym momencie w Gielinorze pojawia siÄ™ Zaros i reszta bogów (w tym Saradomin, Bandos, itp.)
- Icthlarin sprowadza Mahjarratów na Gielinor
- Amascut - bóg pustyni - wystÄ™puje przed innych bogów i staje siÄ™ bogiem wojny i zniszczenia.
- Brama Świata zostaje zamknięta
- Mahjarraci porzucili Itchlarina i zaczęli służyć Zarosowi
- Wieża pogromców zostaÅ‚a zbudowana.
- Imperium Zarosa zyskuje na potÄ™dze. Rozlega siÄ™ od PóÅ‚nocnej części Wilderness aż po Morze poÅ‚udniowe.
- Zamorak - generaÅ‚ Mahjarratów - zaczya organizować przewrót.
- Zamorak zabija Zarosa i staje się nieśmeirtelny. Od tej pory staje się pełnoprawnym bogiem, a imperium Zarosa upada.
- Czciciele Zarosa uciekają na pustynię i w tajemnicy przed pustynnymi bogami budują świątynię swego zmarłego pana.
- Arena pojedynków zostaje zbudowana
- Rozpoczyna siÄ™ Wielka Wojna Bogów, co koÅ„czy drugÄ… erÄ™.
Zaros
Przed swoim upadkiem Zaros zdążył zagarnąć większośc ziem Gielinoru. Dzisiejsze ruiny na pustkowiach Wilda to dawne ośrodki czcicieli tego boga.
Mahjarraci
Mahjarraci to starożytna rasa, która zostaÅ‚a wezwana do Gielinoru przez Itchlarina jako jego przyszli sÅ‚udzy.
Ich wyglÄ…d jest cokolwiek dziwny, gdyż w oryginale majÄ… oni odsÅ‚oniÄ™te czaszki i czÅ‚ekopodobne ciaÅ‚o. MajÄ… oni jednak zdolność zmiany ksztaÅ‚tu. Å»yjÄ… bardzo dÅ‚ugo. DziÄ™ki rytuaÅ‚owi podczas którego najsÅ‚abszy z nich ginie, cÄ…Å‚a reszta otrzymuje przeÅ‚użenie swojego życia oraz przywrócenie siÅ‚ witalnych i zdolnoÅ›ci magicznych.
UżywajÄ… magii, która znacznie przewyższa moce Å›meirtelników. Nie używajÄ… run, gdyż sÄ… oni w stanie opanować moc samÄ… myÅ›lÄ…. To oni stworzyli starożytnÄ… magiÄ™ Zarosa.
Mają oni też wielką siłe fizyczną. Są oni w stanie kruszyć kości własnymi rekoma.
Kiedy Zaros zyskaÅ‚ swÄ… wielkÄ… potÄ™gÄ™ poprosiÅ‚ Mahjarratów, aby dołącyzli do niego i wspólnie zaatakowali jego wrogów. Zamorak - przywódca mahjarratów - dołączyÅ‚ do Zarosa, ale szykowaÅ‚ przewrót, który miaÅ‚ zatrząść caÅ‚ym Gielinorem.
Zamach na Zarosa - Koniec II Ery
Zamorak podczas wojny po stronie Zarosa dowiedziaÅ‚ siÄ™ o pewnym artefakcie o potężnej sile. Artefaktem tym byÅ‚a Różdżka boga Armadyla. Zamorakowi udaÅ‚o siÄ™ jÄ… wykraść, a ponieważ byÅ‚ jego zaudfanym sÅ‚ugÄ… miaÅ‚ możliwość spotkania z nim sam na sam. Wtedy zgÅ‚adziÅ‚ go i za pomocÄ… mocy różdżki wchÅ‚onÄ…Å‚ całą jego moc i sam staÅ‚ siÄ™ niesmiertelnym bogiem.
Zamorak jako nastÄ™pca Zarosa zyskaÅ‚ stronników i rozpoczÄ…Å‚ wojnÄ™ z Saradominem, w którÄ… w krótkim czasie wwiÄ…zali siÄ™ wszyscy Bogowie Gielinoru.
Tak zaczęła siÄ™ Wielka Wojna Bogów, która zakoÅ„czyÅ‚a II ErÄ™ i rozpoczęła III.
III Era - Wojna Bogów
- Bandos pojawia siÄ™ w Gielinorze.
- Gobliny z Dorgesh-Kaanu zostały wypędzone do podziemi.
- Czciciele Zarosa uciekajÄ… przed Zamorakiem na pustyniÄ™ i budujÄ… piramidÄ™ z reliktami swego pana.
- Po odejściu Zarosa Wilderness, czyli piękna kraina obrośnięta lasami i kwiatami została porzucona i zmieniła się w pustkowie, jakim pozostaje do dziś.
- Lord Drakan, król wampirów zostaje gubernatorem Morytanii i prowadzi wojnÄ™ przeciwko wojskom Saradomina w poÅ‚udniowej częścia krainy.
- Hrabia Draynor, sługa Zamoraka i brat Drakana zajmuje zamek w dzisiejszym Draynor Village.
- Bracia Barrows wysÅ‚ani na walkÄ™ z Zamorakiem w Morytanii zostajÄ… pokonani i pochowani na cmentarzu Barrows. SÅ‚udzy Zamoraka zaklÄ™li ich dusze i pozostawili ich jako strazników skarbu.
- Aviansie zostały sprowadzone jako słudzy Armadyla w Gielinorze.
- Krasnoludy ukryÅ‚y siÄ™ w jaskiniach pod Gielinorem przed wojnÄ… Bogów.
- Senntisen (dzisiejszy Digsite) został zniszczony przez Zamoraka za przeciwstawienie się jego rządom.
- Elfy zaczęły tworzyć fortyfikacje obronne w Isafdarze i ostatecznie odłączyły się od innych plemion.
- Stolica Gnomów - Gnome Stronghold - Zostaje zrównana z ziemiÄ… aż do czwartej Ery.
- Hazeel opanowuje tereny Ardougne jako wysłannik Zamoraka na tyych terenach.
- Paddewwa, Kharyrll, Lassar, Dareeyak, Carrallangar, Annakarl, i Ghorrock zostajÄ… zniszczone, a wilderness jest opanowany przez dzikie stworzenia.
- Bandos prowadzi ogry i innych popleczników na Feldip Hills
- Podczas wojny portale miÄ™dzy wymiarami Zanaris, Puro-Puro, Åšwiatem Gorakówm Killerwatów oraz innych zapomnianych Å›wiatów zostajÄ… zerwane. Dopiero w V erze ludzie bÄ™da w stanie uzyć technologii i dostać siÄ™ tam.
- Nezikchened, czarny demon zostyaje uwiÄ™ziony za próbe zdrady Zamoraka. Zostaje on potraktowany jak czciciele Saradomina, czyli zostaje skazny na wygnanie.
- Wilderness zostaje opanowany przez duchy zmarÅ‚ych stworzeÅ„ z tych terenów. WracajÄ… oni jako umÄ™czone dusze i terroryzujÄ… wszystkich na obszarze pustkowia.
- Dragontooth Island jest wykorzystywana przez Saradomian jako baza wypadowa, ale zostaje ona zniszczona przez nieznanego oprawcÄ™.
- Starożytna jaskinia zostaje odkryta, ale miejsce jej położenia jest tajne, aby uchronić prymitywne rasy od spotkania z potworami w jej wnętrzu.
- Wyspa Morytańska - Kudos Island - Zostaje odkryta.
- General Khazard, Mahjarrat, zaatakował Kandrain i przejął władze na tych terenach.
- Fist of Guthix - Pięśc Guthixa - Powstała w miejscu, gdzie Guthix znowu pojawił się na powierzchni po zakończeniu swego 2000-letniego letargu.
- Eastbridge zostaje zniszczone podczas intensywnych starć wojsk na jego terenie.
- Rasa inteligentnych Ogrów zostaje zmieciona z powierzchni ziemi.
- Najwięksi czciciele Armadyla - Aviantese - zostają wygnani z Gielinoru. Armadyl przygnębiony tą stratą opuszcza Gielinor i wraca do swojej rodzimej krainy.
Wielka wojna
Zaros do ostatniego momentu chciaÅ‚ zapobiec otwartemu konfliktowi, który oznaczaÅ‚by ryzyko odrzucenia go od wÅ‚adzy, ale nei spodziewaÅ‚ siÄ™, że najwiÄ™ksze zagrożenie caÅ‚y czas byÅ‚o przy nim. Kiedy Zamorak zabiÅ‚ Zarosa i zyskaÅ‚ boskie moce nie chciaÅ‚ już zwlekać jak jego pan. Wszyscy wiedzieli, że konflikt miÄ™dzy nim, a resztÄ… Bogów to tylko kwestia czasu. Tak siÄ™ wÅ‚aÅ›nie staÅ‚o.
Strony Konfliktu
Oczywiście najważniejsze skrzypce grali:
- Saradomin - Bóg dobra i Å›wiatÅ‚a i Armadyl - Bóg sprawiedliwoÅ›ci
- Zamorak - Nowo wybrany bóg zÅ‚a i chaosu, Bandos - Bóg wojny (i mniej inteligentnych ras)
Bogowie pustyni, oraz inni bogowie pomniejsi uciekli od epicentrum konfliktu i postanowili nie mieszać siÄ™ w sprawy Zamoraka i Saradomin. Niektórzy zostali, lecz wiÄ™kszoÅ›c po prostu przeszÅ‚a przez bramÄ™ Å›wiata i już nigdy nie pojawili siÄ™ w Gielinorze.
Po stronie Saradomina i Armadyla opowiedziały się:
- Aviansie
- Centaury
- Jednorożce
- Ludzie
- Reszta wojsk Zarosa
- Mahjaraci stojÄ…cy po stronie Zarosa
Za to po stornie Zamoraka i Bandosa:
- Demony
- Orki
- Impy
- Wilkołaki
- Ogry
- Trolle
- Wampiry
- Nieliczne plemiona ludzi
- Mahjarraci wierni Zamorakowi
Koniec wojny Bogów
Przez 4000 lat trwania wojny bogów siÅ‚y bÅ‚y odpowiedznio wyrównane. Na samym koÅ„cu III Ery Guthix obudziÅ‚ siÄ™. Jego przebudzenie oznaczaÅ‚o koniec Wielkiej Wojny Bogów i pokój, który trwa aż do dziÅ›.
Pozostałości po wojnie
Chociaż oficjalnie wojny bogów już siÄ™ zakoÅ„czyÅ‚y, w podziemiach na póÅ‚noc od Trollheim nadal trajÄ… wojny pomiÄ™dzy czwórkÄ… bogów. Jest to tylko maÅ‚y uÅ‚amek tego, co dziaÅ‚o siÄ™ na gielinorze. Mówimy o wojnie, która toczyÅ‚a siÄ™ na caÅ‚ym Å›wiecie, przyczyniÅ‚ siÄ™ do eksterminowania wielu ras, zburzeniu wielu miast z czasów II Ery.
Niewątpliwie mimo tego, że wojny się skończyły, nadal możemy odczuwać skutki ich ingerencji w świat Gielinoru. Arceolodzy z Varrock Museum co krok natykają się na odnaleziska z tego okresu.
IV Era - Era Ziemian
Po tylu latach bezustannych wojen, nadszedÅ‚ czas na odbudowanie Å›wiata Gielinoru i rozpoczÄ™cie wszystkiego od nowa pod bacznym okiem Guthixa i reszty bogów, którzy przeżyli wielkÄ… wojnÄ™.
1-szy - 8-y wiek
- 1 - Gnomy i inne rasy ukryte w czasie wojny wracajÄ… na powierzchniÄ™.
- W miejscu gdzie, Guthix po śnie pojawił się na Ziemi, powstałą Fist of Guthix.
- 1-200: Druidzi tworzą kamienne kręgi Guthixa
- 31-60: ZostajÄ… stworzone pierwsze pergaminy astronomiczne.
- ok. 200-500: Barbarzyńcy polują na gnomy, przez co postanawiają się ukryć przed ludźmi i w odosobnieniu rozwijać swą cywilizację.
- 700: Avarrocka, znane dziś jako Varrock zostało zbudowane.
- 750-850: Miasto Avarrocka Rozwija siÄ™. Po pewnym czasie jednnoczy okoliczne plemiona pod sztandarem Królestwa Misthalin i tak tworzy siÄ™ pierwszy ludzki naród.
9-ty - 15ty wiek
- 800-1000: Powstaje Królestwo Asgarnii
- 900-1000 approx: Avarrocka zmienia nazwÄ™ na Varrock. RzÄ…d Misthalinu zostaje obalony i rozpoczyna siÄ™ Monarchia.
- Ok. 869-1269: Po osiedleniu siÄ™ na staÅ‚e, ludzie byli w stanie stawić czoÅ‚o rasie goblinów. Rozpoczyna siÄ™ wielka BitwÄ… nazywanÄ… w Gielinorze "Battle of plain of Mud"
- 1100: Robert The Strong wypÄ™dza Dragonkinów z ich ojczystejziemi.
- 1100-1200: Czciciele Zamoraka z Morytaniii zaatakowali Varrock. Siedmiu wojowników z Misthalinu powstrzymaÅ‚o napaść i po pobÅ‚ogosÅ‚awieniu Rzeki Salve zmienili jÄ… w barierÄ™ dla ciemnych mocy.
16-ty - 20-ty wiek
- 1500-1700: "Stara Asgarnia" zostyaje zniszczona, a Falador zburzone. Zostanie ono odbudowane w 5-tym roku 5-tej ery.
- ok. 1650: Po Å›mierci Króla Alvisa, Keldagrim zostaje bez wÅ‚adcy. Prze nastÄ™pne kilkaset lat krasnoludy daleko posunÄ… siÄ™ w swojej technologii.
- 1769: Morderstwo rodziny Bondów w dzisiejszym Wilderness. W dzisiejszych czasach wiemy już, że powodem Å›mierci ofiar nie byÅ‚o morderstwo, ale atak Korporealnej Bestii.
- 1777: Ludzie wybudowali Paterdomus, czyli ostatni ludzki klasztor na granicy morytanii. Po przejściu przez rzekę zbudowali Canifis, Port Phasmatys oraz zamek Fenkenstraina. Dostały się one pod władanie Lorda Drakana. Po oswobodzeniu Portu Phasmatys przez Necrovarusa okazało się, że ludzie zginęli i stali się duchami pod rządami swego niedawnego obrońcy.
- 1800 4-tej Ery-150 PiÄ…tej Ery (data nieustalona): Gnomy po 1300 latach okrywania przed ludźmi zawarli z nimi pokój.
- 1930: Elfy odnalazÅ‚y przejÅ›cie do Å›wiata ludzi przez Arandar. Z 5 posÅ‚aÅ„ców, którzy zostali wysÅ‚ani na zbadanie tego siata wróciÅ‚ tylko jeden. Król elfów - Baxtorian - zarzÄ…dziÅ‚, aby spróbować wrócić do Tirranwu i odbić priffdinas. Po powrocie odnajduje swÄ… żonÄ™ martwÄ…. Jest tak przygnÄ™biony, że kazaÅ‚ pogrzebać siÄ™ pod wodospadem Baxtorian, a grobowec swej żony umieÅ›cić niedaleko niego.
- 1937: Lumbridge zostąło założone.
- 1967:Ardougne ysyła posiłki do wali z Zamorakianami w regionie Outpostu. Zostaje stworzony rynek Ardougne.
- 2000: Odkrycie magicznych run. Okres dominacji świata przez ludzi.
V era - Era ludzi
Po odkryciu esencji runicznej ludzie stali się dominującą rasą na Gielinorze. Ta Era to teraźniejszość. W tej chwili jest rok 169 V ery. O tej erze wiemy najwięcej, a to co się podczas niej dzieje to bezpośrednie poprzedzenie wszystkich wydarzeń związanych z graczem.
- 1: Odkrycie Esencji Runicznej, zrewolucjonizowanie magii, udostÄ™pnienie magii dla zwykÅ‚ych ludzi, dominacja rasy ludzkiej. PoczÄ…tek budowy wieży magów pod Draynor.
- 7: Próba caÅ‚kowitego wypÄ™dzenia Zamorakianistów z Ardougne. UwiÄ™zienie Hazeela, stworzenie królestwa Kandarinu (które jest obecnie najwiÄ™kszym królestwem Gielinoru).
- 9: Stworzenie Mage Training Arena dla zwiększenia skuteczności używania Esencji Runicznej.
- 17-20: Budowa KanaÅ‚ów Varrock. NajwiÄ™kszy triumf ówczesnej architektury.
- 20: Atak demona Delritha, wykucie Silverlighta.
- 23: Utrata Morytanii. ZostaÅ‚a ona caÅ‚kowicie zawÅ‚adniÄ™ta przez wampiry. Wszyscy mieszkaÅ„cy Canifis zmienili siÄ™ w wilkoÅ‚aki, port Phasmatys zmienia siÄ™ w miasto duchów, a rozlegÅ‚e lasy Canifis zostajÄ… opanowane przez zdziczaÅ‚e wampiry i inne potwory.
- 41-62: "Runiczna Krucjata". Barbarzyńcy uważają, że tworzenie run trzeba pozostawić bogom, a żeby zapobiec rozprzestrzenianiu się umiejętności ich tworzenia niszczą mage training Arenę (rok 47), w roku 62 ich powstanie zostało stłumione, ale zagarnęli sobie kawałek ziemi koło Varrock w nadziei na przegrupowanie sił z prowincji Fremmeniku i atak w przyszłości.
- 60-70: Upadek Krasnoludów Imcando. Podczas atakó barbarzyÅ„ców rasa Imcando zostaÅ‚a prawie caÅ‚kowicie zmieciona z powierzchni Gielinoru. Nieliczni, którzy przeżyli osiedlili siÄ™ na poÅ‚udniu Asgarnii. Jedynym znanym przedstawicielem tej rasy jest w tej chwili Thurgo.
- 70 : Podpalenie Wizard Tower. Do tej pory w wieży magów studiowali wsyzscy. ZamorakianiÅ›ci, SaradominiÅ›ci, oraz zwykli ludzie. Po tym, jak czciciele zamoraka zaczÄ™li niszczyć Å›wiÄ™te ksiÄ™gi zostlai oni wypÄ™dzeni z wieży. Tajemnicza grupa Dagon'Hai, która zaczęła domagać siÄ™ dostÄ™pu do tej wiedzy. Gdy im odmówiono podpalili oni wieżę ze wsyzstkimi ksiÄ™gami, a umiejÄ™tność tworzenia run zostÄ…Å‚a niemal caÅ‚kowicie zapomniaÅ‚a.na ponad 100 lat.
- 70: Chaos Tunnel: Po znizczeniu wieży magów, Dagon'Haiowie stworzyli tajemnicze tunele , aby kryć siÄ™ przed Sradoministami.
- 76: Wypadek dywnu. SuÅ‚tan Al-Kharid ZginÄ…Å‚ w wypadku latajÄ…cego dywanu i zostÄ…Å‚y one zakazane przez prawo. WróciÅ‚y do użytku w rou 168
- Zima 114/115: Tragiczna zima, któa spowodowaÅ‚a nieurodzaj w Asgarnii i Misthalinie.
- 132: Arthur i jego rycere przybywajÄ… do Gielinoru z Brytanii.
- 136: PodziaÅ‚ Ardougne. KÅ‚ótnia dwóch wÅ‚adców ubiegajÄ…cych o wÅ‚adzÄ™ doprowadizłą do podziaÅ‚u ardougne. Każda część oddzielnie byÅ‚a stolicÄ… Kandarinu.
- 139: Elvarg atakuje Crandor
- 143: Tarcza Arava znika z muzeum Varrock.
- 154: Mahjarrat Lucien atakuje Varrock.
- 164: Ma miejsce akcja z książki bazowanej na świecie Ruenscape "Betrayal at Falador"
- 168: Król Lathas odcina West Ardougne od Å›wiata. Dzieje siÄ™ tak, by ukryć przjecie do Tirranw. Zostaje wymyÅ›lona historia o tajemniczej epidemii i zatrutym powietrzu, by nikt nie Å›miaÅ‚ siÄ™ wchozić do Ardougne.
Podcza wykonywania questów dzieje siÄ™ kilka wydarzeÅ„, które nie sposób ominąć:
Rok 169 (teraźniejszość)
- Porzucona osada znan jako "miasto duchów" zostaje odbudowana jako Edgeville
- Gobliny zabijajÄ… maga Lozara, który uczestniczyÅ‚ w pochwytywnaiu Elvarga
- Elvarg zostaje zabity (Ingerencja gracza)
- Zanaris zostaje odkryte (Ingerencja gracza)
-
- Agrith-Naar pomaga ludziom przywoÅ‚ać Delritha. Zostaje on szybko powstrzymany przez wybraÅ„ca, który może dzierżyć mieć silverlight (Ingerencja gracza)
- Lord Sinclair zostaje zabity przez swÄ… córkÄ™.
- Tajemnica tworzenia run jest znowu dostępna dla zwykłych ludzi.
- Paterdomus jest zajęte przez czcicieli Zamoraka.
- Agrith-Naar ukazuje swÄ… prawdziwÄ… formÄ™. Zostaje on powstrzymany przez nieznanego podróżnika (Ingerencja gracza)
- Mage Training Arena zostaje odbudowana.
- Gobliny z Dorgesh Kaanu pierwszy raz od poczÄ…tku III Ery spotykajÄ… ludzi (Ingerencja gracza)
- Sekta Dagon'Hai zostaje powstrzymana przed wprowadzeniem w czyn swych niecnych planów. (Ingerencja gracza)
- Ludzie odkrywajÄ… podróże w czasie za pomocÄ… crystal keya (Ingerencja gracza)
- Varrock jest zaatakowane przez armiÄ™ Mahjarrata Zemorgeala. Dziedzic Arrava powstrzymuje atak zombie. (Ingerencja gracza)
- Lucien Zdobywa KamieÅ„ Jasa, którym ma zamiar obalić Zamoraka.
- Dragonkini wracajÄ… na powierzchnie Gielinoru.
- Ostatni feniks jest uratowany przez nieznanego poszukiwacza przygód, który odtworzyÅ‚ rytuaÅ‚ spalenia. (Ingerencja gracza)
- Zanik wypeÅ‚nia swe rpzeznaczenie jako wybrany dowódca i przywraca spokój w Dorgeshuunie z pomocÄ… neinzanego poszukiwacza przygód. (Ingerencja gracza)
- Serce Arava zostaje uratowane przez Ali the Wise i nieznanego podróżnika (Ingerencja gracza)
ŹródÅ‚a:
www. runescape.com
www.runescape.wikia.com
większość tabeli została skopiowana i przetłumaczona bezpośrednio z encyklopedii runewikia.
Dodane przez Wied�miarz